Diablo 3 – Resenha

Em maio deste ano, seguindo um caminho pavimentado por diversas outras publicações literárias de sucesso vindas dos games, a DC Comics – através da Panini – lançou a HQ de Diablo 3.

Em formato americano e contendo 124 páginas, dentro de uma edição que segue os moldes “básicos” tradicionais dos quadrinhos comercializados atualmente, a edição reúne as cinco edições americanas que compunham o título Diablo: Sword of Justice, narrando acontecimentos passados entre a história dos jogos Diablo 2 e Diablo 3.

O responsável pelo roteiro é Aaron Williams, quem pode-se chamar (pelo menos na minha opinião) de b-writer, ou roteirista de segundo escalão, conhecido principalmente por uma rápida passagem por Spider-Man Unlimited e uma minissérie de 6 edições publicada pela Wildstorm.

A arte ficou a cargo do francês Joseph Lacroix, fã da série Diablo e que, claramente, tem seu traço baseado no estilo de desenho cunhado por Mike Mignola.

A trama conta a história de Jacob, um jovem de linhagem nobre, filho do governante da cidade e que é procurado por matar o próprio pai, por motivos que depois são revelados na história. O rumo da história começa a tomar forma quando Jacob é ~orientado~ por um velho profeta contador de histórias a encontrar a espada de Tyrael. Apesar de Tyrael não aparecer fisicamente, são revelados detalhes sobre o arcanjo.

Junto da espada, ele também encontra uma arcanista que se torna sua companheira nas viagens. Juntos eles enfrentam monstros, demônios e, por que não, os perseguidores de Jacob que planejam levá-lo a justiça em sua cidade natal. Quando do seu retorno à cidade de Jacob, descobrimos que uma misteriosa praga bárbara dotada de forças demoníacas está tomando o controle da população, forçando-os a cometer crimes e levando a destruição.

Apesar de claramente ser uma obra voltada para quem tem interesse na franquia de jogos, se você não tem grandes conhecimentos sobre a trama de todas as edições com certeza vai ficar perdido e sem entender muita coisa do que é contado ou citado de exemplos, referências ou acontecimentos passados. São diversas citações de personagens e localidades que só quem acompanhou de perto a evolução dos jogos vai pegar as referências ou entender o que está acontecendo ou vai acontecer.

O roteiro de Williams é raso é beira o previsível, principalmente quando a revista encaminha-se para o final. O autor parece usar o background dos jogos que já vem intrínseco na história como desculpa para não se aprofundar em nada ou perder tempo explicando de forma decente tudo que acontece, partindo direto para a viagem e ação em si. Além disso as frases parecem ensaiadas demais, durante a leitura é fácil imaginar que os diálogos acontecem tal qual uma atuação mal feita e decorada, com grandes pausas e demonstrações forçadas de emoções.

Agregado a isso temos a arte de Lacroix que, apesar de apoiar-se referencialmente no clássico estilo de Mignola, deixa muito a desejar. Os desenhos fazem uso de muita sombra, cenários escuros e ranhuras para esconder a falta de detalhes dos cenários e personagens. Eu diria até esconder a falta de habilidade do artista. Tanto personagens como cenários transbordam sujeira, traços desconexos, soltos demais, sem falar na colorização que não agrega em nada a obra.

Por fim, ter apresentado personagens novos, com uma história inédita e que não influencia em nada nos acontecimentos dos jogos torna-se algo totalmente descartável. A melhor arma de venda e captura do leitor, e provavelmente a única, que seria utilizar histórias em andamento e personagens conhecidos dos jogos, não foi utilizado. Querendo oferecer algo inédito ofereceram algo descartável, tanto como leitura como suvenir para fãs da franquia de jogos.

Uma lástima.

By |2020-05-26T15:23:52+00:00julho 26th, 2020|Resenha, Uncategorized|0 Comments

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